約 592,916 件
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/86.html
※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tokiwa/pages/59.html
冒頭立ち読み版のコーナーです。 マイ・トイ・レディ ラブ&ジャスティス パペット・ドリーム ロボ巫女 オーバーヒート・ハート リリカル・コネクション 妹改造計画 マスター育成計画 ダブル・ディーリング マッドサイエンスな日常? フロム C ファーストワーク
https://w.atwiki.jp/ceska/pages/33.html
死者の住まう世界黄泉国の番人である、黄泉醜女と呼ばれる黒巫女の少女。 とある事件がきっかけに狩人、水城玲二と共闘関係を結び、時折学校の校舎内で、中等部の制服を着て出没しているらしい。 三人の中では最年長にあたり、思い込んだら一直線な蘭や、素直じゃない凛のまとめ役的な立ち位置にある。 その所為か、他の二人と比べてしまうと玲二と絡む機会は少ないものの、むしろあたふたと振り回される玲二を眺め、のほほんと楽しんでいる節がある。 丁寧な言葉遣いや落ち着いた立ち振る舞いと、大和撫子を形にしたような少女であり、発揮される機会こそないものの、家事全般のスキルも殆どがプロ級だったりする。 対称的にその戦闘スタイルは、身につけた格闘技術を駆使した徒手空拳での近接戦闘であり、例え飛び道具が相手であったとしても、弩程度ならば素手で払いのけられる腕前である。 読心術を得意としており、よく玲二の心を読んではからかったり、冷たい目で軽蔑の眼差しを送ることもしばしば……だが「そんな事じゃ嫁に行けなくなるぞ」という何気ない返しによって、錯乱に至るほどの精神的ショックを受けた経験もあり(ちなみに黄泉国の感覚だと、漣は既に婚期終盤にさしかかっている)。 女性陣の中では一番胸が小さいが、その事を言うととても怒る、そして泣く。
https://w.atwiki.jp/will999/pages/13.html
お役立ちリンク ■MHF公式ページ ■MHF小部屋 ■狩人祭wiki ■画像圧縮ツール ■画像加工編集サイト 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/dimension0-mobile/pages/185.html
No.0166 立ち向かう勇気 ストラテジー:指定なし 召喚コスト:赤2無2 移動コスト:- パワー:- スマッシュ:- レア度:激レア 特殊能力 (フィールド全体から自軍ユニットを1体選び、破棄する) 破棄したユニットと同じ色のユニットすべてをリリース状態にする。
https://w.atwiki.jp/ff11_gameproject2/pages/12.html
立ち絵 表情 キャラ名\表情 通常 喜び 驚き 困り 怒り 悲しみ 照れ [戦] 井草 千里 - - - - - - - [モ] 武僧 都 - - - - - - - [白] 柊 ましろ - - - - - - - [黒] 黒井 真名 - - - - - - - [赤] マグリフォン=茜 - - - - - - - [シ] 椎府 霞 - - - - - - - [ナ] 月島 聖 - - - - - - - [暗] 月島 杏 - - - - - - - [獣] 毛森 操 - - - - - - - [詩] 音羽 奏 - - - - - - - [狩] 弓削 梨香 - - - - - - - [侍] 早乙女 不二子 - - - - - - - [忍] 甲賀 しのぶ - - - - - - - [竜] 村崎 龍子 - - - - - - - [召] 神契 晶子 通常 喜び 驚き 困り 怒り 悲しみ 照れ [青] 青島 マリナ - - - - - - - [コ] ローラ・コルセール - - - - - - - [か] 久々津 舞 通常 喜び 驚き 困り 怒り 悲しみ 照れ [?] 中華娘 - - - - - - - [?] 片山先生 - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/sousaku-mite/pages/1257.html
Top 創発発のキャラクター総合 白亜記 旅立ち 旅立ち そして物語はさらに五年後から始まる。 シカ・ソーニャが十八歳のときのこと。風の噂によると世界の大部分は既に支配されたと言う。 あの惨劇以降何度か上級の魔物が来たもののソーニャの活躍により、危険は回避されていた。 誰もがソーニャこそが自衛団の団長になるべきだと言ったが本人はあまり乗る気にならず 結局副団長にすらならなかった。 「みんな期待してたのになんでならなかったんだ?」 ソーニャが拾われてから十五度目の冬。新団長選出が終わった後日のこと。 団長に選ばれた青年はソーニャにそう尋ねた。 ソーニャはしばしの間考えを巡らせた後、懐から一枚の手紙を出した。 「私は行ったことないが……。ここより南に向かった先に町がある。そこから手紙が来たんだ」 青年はそれを受け取り、読む。堅苦しい文章を噛み砕いて言うとこういうことだ。 『力を貸して欲しい』 「なるほど」 青年は納得がいった。青年はソーニャのことをよく知っている。あの日試験を受けるはずだった同期だからだ。 ソーニャは正義を強く信仰している。助けを乞われればそこに馳せ参じてしまう。 「行くんだな」 「正直すごく迷った。ここだって上級の魔物が来る。でも町は……その大きさ、人の密度ゆえにここより来るんだ。 私の骨を埋める場所はここだと思っている。だけど今だけは、今だけは町を助けに行かなきゃいけないんだ」 「ああ、村のことは任せろ」 ソーニャと青年は曇天の下、共に誓い合う。 数週間後、ソーニャは村を出て、町へと向かった。 余談ではあるが青年はソーニャに好意を持っていたが、ソーニャはそんな気は毛頭なかった。 とある少女 道中 白亜記まとめに戻る
https://w.atwiki.jp/contrarcorps/pages/14.html
役立ち情報 役立ち情報ゲームガイド キャラクターの装備一覧 ミッションの詳細情報 初回クリア報酬 なかなかクリアできないときは?熟練度を上げる 武器を強くする 臓器を生存重視にする 探索ミッションをやる 生存のための知識とテクニック 経験値稼ぎは探索ミッションで 探索ミッションの金箱 探索ミッションの最後に出てくるカニ?の攻撃の避け方 やっかいな鎧アーマー バッテリーは不足しやすい コアパーツは難度の違いでドロップ種類の違いがあるか? コンボについて 臓器Lv100の有効利用 ゲームガイド ベースキャンプで[+,START]ボタンを押すことでシステムメニューを開くことができます。 その中に「ゲームガイド」があるので初めてプレイする前などに読んでおくと良いでしょう。 キャラクターの装備一覧 キャラクター変更の時などに[-,SELECT]ボタンを押すことで装備一覧を見ることができます。 その中にはシールド耐久値、スキルクールタイム、残機数、ボム数、熟練度などの情報もみることができます。 ミッションの詳細情報 ミッションを選ぶときに[-,SELECT]ボタンを押すことでミッションの詳細情報を表示することができます。 初回クリア報酬、評価報酬、ドロップ情報を見ることができます。(探索ミッションは除く) 評価報酬とドロップ情報の一覧は ミッション情報 を参考にしてください。 初回クリア報酬 初回クリア報酬の中にはレジェンダリーの臓器などがあったりしますが、 間違って開発で消費してしまったり、売却してしまったりしても、 探索ミッションなどでもドロップするので問題ありません。 なかなかクリアできないときは? 序盤は武器性能や熟練度、臓器効果が低かったりするので苦戦します。 経験値やアイテム(コアパーツ、M.A.D、臓器)を稼いだり、 生存するための知識やテクニックを身につけておくと良いでしょう。 熟練度を上げる 各キャラクターには武器熟練度があります。 熟練度が上がればそのカテゴリーの武器を使った時にダメージが上がるので敵を倒しやすくなります。 熟練度は敵を倒して経験値を得ることによって上げることができます。 武器を強くする 武器には武器レベルがあって、レベル10まで上げることができます。 武器レベルを上げることによって武器の性能が上がります。 また武器をレベル5以上にすることで武器庫の開発で武器をアップグレードすることができます。 グレードは D〜S+ の10段階まであって、アップグレードすることによって武器の性能が大きく上がります。 ミッションランク7をクリアするためにはグレードがS以上は必要になるかと思います。 武器レベルは敵を倒して経験値を得ることによって上げることができます。 武器にはM.A.Dを装着することができるので、 よりレベルの高いM.A.Dを装着することも大事になります。 自分好みのカスタマイズをしましょう。 臓器を生存重視にする 臓器の効果は様々なものがあります。 臓器を厳選することによって、コンボ重視、スキル重視、生存重視など 様々なスタイルにすることができます。※ 臓器の組み合わせ 慣れるまでは生存重視の効果の臓器を移植すると良いでしょう。 内蔵に生存系の効果が集中しています。 内蔵は残機数UPとボム数UPの両方が付いているものがおすすめです。 内蔵以外はシールド耐久値UPをつけておきましょう。 (臓器全般)シールド耐久値UP (内蔵)残機数UP (内蔵)ボム数UP → 回復・無敵手段に (内蔵)無効化:◯◯ダメージ以下 → 毒床も怖くない (内蔵)アイテム効果上昇 シールドUP → シールドチャージの効果アップ&節約 (内蔵特殊)ダウン時ドロップ:SPアーマー◯◯% → ドロップ確率は低いが復活後に無双できる (骨格)長距離ダッジとダッジ間隔減少があるとダッジでの回避がしやすくなります。探索の際には特におすすめです。 あと臓器レベルができるだけ高いものを選びましょう。 ゲームガイドに臓器レベルが高いと強くなるみたいなことが書いてあったような気がします。 探索ミッションをやる このゲームで稼ぐといったら探索ミッションです その理由として、まず4キャラ全員に経験値が入ります。 そのため、熟練度、武器レベルや武器グレードを上げるのに効率的です。 次にコアパーツが手に入ります。 使いやすい武器と巡り会えたらメインミッションもだいぶ楽になることでしょう。 ただ対戦モードはおまけと言っている割に対戦向きなんじゃない?という武器も多い印象です。 M.A.Dが手に入ります。 武器の装着用と開発の素材用でM.A.Dを稼ぐことができます。 臓器が手に入ります。 青箱や金箱からも臓器がドロップします。 レアリティーがレアの臓器を割と入手しやすいです。 探索ミッションのドロップ内容については探索ドロップ一覧を参考にしてください。 行き詰まったらとりあえず探索ミッションへ行ってみてはどうでしょうか。 生存のための知識とテクニック ダメージを受けると一度シールドは0で耐えるため即死することはありません。(即死不可避のこともある) なのでシールドが0になった時点で回復をするように心掛ければ生存率をあげることができます。 回復手段は以下のようなものがあり、説明されていないものもあるので覚えておきましょう。 ハングリービーストでスキルを使う ボムを使用する シールドチャージやSPアーマーを拾う※ 回復アイテムは引き寄せた時点で取得するのでシールド上限を超えての重ね取りや死後取りをしてしまいます。そのため可能な限りゆっくりと近づいてシールドチャージやSPアーマーを一つずつ取るようにしましょう。※ SPアーマーはシールドが全快&スキルクールタイムリセットして、一定時間(約30秒)、無敵&攻撃UPの効果があります。 フィニッシュムーブ終了時 回復効果のある武器を使い、回復効果範囲内に入る。※ リペアフィールド、XM51シリンジャーがあるが扱いづらい。ドレインチャクラムはこの二つに比べて使いやすいかも? 以下のような無敵時間を活用して敵の攻撃を回避することもできます。 ダッジ攻撃 スキル使用時 ボム使用時 SPアーマーの効果中 金色の敵をフィニッシュムーブで倒す間※ フィニッシュムーブで倒すとシールドチャージなどのアイテムがドロップし、スキルのクールタイムがリセットされます 投げる時と持ち上げる時の短時間 マルチプレイの場合は助け起こし時 このゲームはゲームガイドの中で説明のないものが多いです。 知っているのと知らないのでは大きな差があるので知識として覚えておくと良いでしょう。 経験値稼ぎは探索ミッションで 武器レベルとキャラクターの武器熟練度の経験値稼ぎは探索ミッションが最適です。 全キャラクターに経験値が入るので控えキャラクターの武器に機械学習のM.A.Dをつけておくと効果的です。 探索ミッションについては 探索ミッション を参考にしてください。 探索ミッションの金箱 探索ミッションの金箱はエピック以上のアイテムが出ることがあります。 最後のマップの宝物庫では扉に近づくと低確率で扉が開くことがあり、中には金箱が1つあります。 探索ミッションの最後に出てくるカニ?の攻撃の避け方 低確率で出現するカニの最終形態が使ってくる連続回転ジャンプ攻撃は初見だとまず避けられないことでしょう。 避け方の一例として、臓器の骨格に長距離ダッジをつけておいて、 カニがジャンプする瞬間にカニの横へダッジして回避するのを繰り返すと避けやすいです。 やっかいな鎧アーマー 敵の小型の鎧アーマーは通常の攻撃ではダメージを与えることができず、 投げ系の攻撃でしか倒すことができません。 基本的にはダッジ攻撃で気絶させてから投げ飛ばして倒します。 気絶の状態異常付与率の高い武器の場合は武器攻撃で気絶させることもできますが、 気絶中に攻撃があたると気絶が解けることがあり、いきなり攻撃してくるため注意が必要です。 またドラム缶や小型フィーンドを投げて鎧アーマーにぶつけることでもダメージを与えることができます。 トラップの活用 ステージによってはトラップ(感電・押しつぶし)が設置されている場合があります。 トラップへ投げれば即死させることができ、シールドチャージもドロップするおまけ付きです。 探索ミッションでもトラップが設置されたマップがあるので活用しましょう。 (トラップはNINJAなど他の小型フィーンドも即死させることができます。) 臓器の投げ攻撃力UP 高難度の探索ミッションに出てくる鎧アーマーは2回投げないと倒せませんが、 一定値以上の投げ攻撃力UPの効果のついた臓器を装備していれば1回の投げで倒すことができます。 マルチプレイの場合、他プレイヤーが投げ攻撃力UPがついている(1回の投げで倒している)かどうか注意深く見ておきましょう。 もちろん自分自身の臓器に投げ攻撃力UPをつけている人は積極的に投げましょう。 ジェントルマンのスキル「マイクロブラックホール」 ジェントルマンのスキルは小型フィーンドを引き寄せる効果とダメージを与える効果があります。 そのため大量に敵が出現してくる高難度の探索ミッションで小型フィーンドを足止めできるこのスキルは有効です。 ただし通常だと範囲は狭いので、ブラックホール吸引範囲UPの効果のついた脳の専用臓器は必須です。 ジェントルマンをプレイするときは積極的にスキルを使いましょう。 また、以下のような臓器効果を組み合わせることによっては多コンボ数のときに常時スキルを発動することができます。 (専用骨格)スキルクールタイム減少 (専用内蔵)ブラックホール出現時間UP コンボ中クールタイム短縮 バッテリーは不足しやすい 全武器を(S+)までアップグレードしようとするとバッテリーが不足しやすくなります。 バッテリー収集は探索ミッション(特に強襲6万)の周回をおすすめします。 経験値稼ぎ、高レベルのM.A.Dや臓器とコアパーツの収集も兼ねて行うことができます。 バッテリーはアップグレード用にできるだけ残しておきましょう。 強い武器がなくて探索の自信がないという場合は5-6ボスの周回も考えられます。 入手しやすいミニガンなどのマシンガンがあればクリアしやすいので評価報酬で確実に手に入ります。 ただし途中動画を数回挟むのでスキップしてもやや時間がかかることと、バッテリー収集以外のメリットがあまりありません。 その他のミッションの評価報酬は ミッション情報 を参考にしてください。 バッテリー以外にも不足が生じた場合も探索周回でだいたい収集ができます。 開発で使う 特殊なM.A.D だけはストーリーミッションの評価報酬などで獲得しましょう。 コアパーツは難度の違いでドロップ種類の違いがあるか? ミッション毎にドロップするコアパーツはレアリティーによってグレードの範囲が決まっていそうな感じがします。 (例:探索の強襲6万「レジェンダリー=A,A+、エピック=B+,A、レア=B+,A、アンコモン=B+,A」) ※ 探索ドロップ一覧 なのでミッションでドロップするコアパーツのグレードが分かっていれば、 欲しいコアパーツを狙ってミッションを選択するのもいいのかもしれません。 ただ、そのグレードで存在するコアパーツが全種出るかどうかは分かりませんがその可能性はあると思います。 メインミッションでドロップするコアパーツのグレードについては ミッションドロップ一覧 を参考にしてください。 武器(コアパーツ)の初期グレードについては、各武器の一覧表を参考にしてください。 余談ですが同種のコアパーツでもグレードの違うものが一部あります。 (例:XM431 ミニガンのコアパーツは B+ と D+ があります。) (※ 追加された新武器についてはハードコアミッション(HC1 2、HC3 4)のみのドロップのようです。) コンボについて 敵に連続でダメージを与えた際にコンボが発生します。 コンボについての説明がないのではっきりと分かりませんがコンボ数を増やせば色々強化されているようです。 マルチプレイではコンボ数は共有しています。 なのでコンボ数の稼ぎやすい武器で味方のためにコンボ数を稼ぐということも考えられます。 M.A.Dの追加弾 もコンボが発生するので、コンボ数のために武器に追加弾を装着するのもありです。 臓器の効果 の中にコンボに関連するものがあります。 強化効果には攻撃力UP、冷却量UP、スキルクールタイム短縮があり、 1000・2000・3000とコンボ数が増える毎にこの効果を実感することができるでしょう。 追加コンボ発生は臓器4種に付いて合計100%にすることもできるので、もりもり稼ぎたい人に向いています。 またコンボ減少間隔+はコンボ数の減る時間を遅らせることができるので、コンボ数を稼ぎたい人は付けておいた方がいいです。 ただし、マルチプレイでは最後に攻撃した人のコンボ減少間隔になるので注意が必要です。 コンボ数1000毎にBGMが変わるのかっこいいです! 臓器Lv100の有効利用 別に臓器Lv100でなくてもいいんですが、臓器を取得したとき、良い効果がついていなかったら売却してしまうことがあるかと思います。 ただ売却する前に、効果の枠が全て埋まっているかどうか確認してみてください。 効果が全て埋まっている場合は、臓器移植で右の医師「ワンダフルマン」に移植してもらってみてください。 移植が失敗して効果が入れ替わるので、もしかしたら良い効果が付くかもしれません。 そのとき効果数が減ってしまうこともあります。 効果が埋まっていない場合、移植が大成功する確率はなぜか低いので、その時は売ってしまっても良いかと思います あと臓器によって効果が固定のものがあり、数値も入れ替わらないので、固定の効果の数値に拘るなら初期値が高い臓器を選んで臓器移植した方が良いでしょう。 臓器効果を強化できる医師「アンドロイドHY7型」の臓器移植の大成功率もかなりの運みたいです。 が、私が見た範囲では初期最大値が+0.17秒のコンボ減少間隔が大成功したら+0.20秒になったので、 初期最大値を超えて効果を強化できるものもあるのかもしれません。 ちなみに臓器Lv100で移植しましたが、効果最大値が臓器Lvに関係するかは不明です。 後にLv100で+0.20秒がドロップしました。 ちなみにシールド耐久値は初期最大値(100)を超えて強化することができました。 お金に余裕があれば、試してみるのも良いかと思います。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2468.html
立ちはだかる悪 [部分編集] 第7弾 COMMAND 07D/C BN045U X-茶1 (ダメージ判定ステップ):X以下の合計国力を持つ全てのユニットは、ターン終了時まで*/*/±0を得る。 (注:*が加えられた値は、0として扱う) 束縛 茶-武
https://w.atwiki.jp/vipmuravip/pages/23.html
■マルチング材 ttp //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dc/Mulch%2Csweet_potato_field%2Ckatori-city%2Cjapan.JPG 雑草の繁茂を防ぐ 土壌の団粒構造を維持する 肥料の流亡を防ぐ 保温 保水 土壌の跳ね返りを防ぐことで、収穫物の汚損防止や病害抑制になる ■不織布のトンネル http //www.e-canvas.jp/2009%20028s.jpg 保温 防虫 保水 汚損・病害抑制 ※秋~春先くらいに使用 ■関連資材 トンネル支柱 ttp //kazedayori107.up.seesaa.net/image/A4B8A4E3A4ACB0F210-02-04-3.jpg トンネル支柱用のパッカー ttp //ec3.images-amazon.com/images/I/31MC85BTC9L._SL500_AA300_.jpg マルチ押さえ ttp //thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/kaientai/cabinet/daim/g-19-02.jpg ■マルチのシートに穴を開ける器械の作成 穴掘り君…球根植えなどに便利な道具 http //thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/b-bselect/cabinet/00583640/img55405830.jpg このスコップ部分の先をグラインダー(なければスピードカッターの側面)で刃物状に加工する これでマルチングシートに穴を開けつつポット苗を植え替える穴が掘れる (マルチングシートは穴開きのものは高価かつ、不要な部分にまで穴が開いているので穴無しのものが良い) 実際村作りとして始動した場合の緊急時に役立ちそうなサイト http //www.try-suvival.com/beens.html ミモラチャット http //chat.mimora.com